周日. 9月 26th, 2021

2月3日,手游大厂GungHo Online Entertainment, Inc.发布了其2013年度的财务报表。“营业额是去年的6.3倍,达到了1630亿日元,利润是去年的9.8倍,达到了912亿日元……”,森下社长口中道出这一连串惊异的数字。自不必说,这都是人气手游《智龙迷城》的功劳。

《智龙迷城》占了GungHo营业额的9成以上。自2012年春投入市场以来,营业额稳步上升,第一次营业额下降是13年7~9月的416亿日元(前一期4~6月为437亿日元)。当时股票市场上有不少人认为这已经是峰值了。但是,3日发布的10~12月467亿的营业额不仅再次上涨,更刷新了过去的最高纪录。进入14年后,据报道1月的营业额也是达到了165亿日元,为过去最高水平,这无疑给了股市一个积极信号。

营业额再创高峰的原因之一是去年12月发售的3DS软件《智龙迷城Z》。出货数量超过了130万,通过免费RPG要素成功吸引了相当数量的儿童玩家。虽然《智龙迷城Z》本身数十亿的营业额较智能机平台略显小家子气,但似乎“看着孩子们玩《智龙迷城Z》的家长们也去玩了《智龙迷城》这样的良性循环开始产生”。森下社长也说道“低年龄层的玩家有着智龙迷城的原始体验的话,长期的人气也能持续下去”。

除了业绩方面这一份意料之外的收获,真正的惊喜其实是在发布会的最后,记者会上另外提供的一份参考资料。翻到最后一页我们看到了大号字体突出的这样一行文字——“智龙迷城追加新的游戏,将于近期发行”。

虽然游戏的详细内容要到20日才发布,但假设是《智龙迷城2》的话,那很可能采取“完全继承既存的《智龙迷城》的用户资料,更新应用程序”的形式。这一战略比起完全创新、重新开拓客户,更着眼于拥有国内2400万下载数的“智龙迷城经济圈”的客户。

不可否认,对于人气游戏《智龙迷城》来说,“再好玩的游戏玩多了一样会腻”,这样的情况也是不可避免的。在这样的情况下,在现有的智龙迷城的基础上追加新游戏的这一形式,“在让新用户有亲切感的同时,老玩家也可以直接继承原有数据享受新的体验”。

在很多人印象中GungHo的符号就是《智龙迷城》,但实际上在《智龙迷城》火爆之前,GongHo就有10年以上运营诸如RO等网游的经验。 ACE经济研究所的安田秀树分析员评价其为“(GongHo)有着多年网游运营积累下的技术和经验,这次的《智龙迷城2》也是建立在过去的成功和失败之上的有效战略”。

手游与网游的运营很相似,要唤回一度失去兴趣的玩家们,大型的版本更新是不可或缺的。与其推出一款全新的游戏,保留现有玩家过去耗费的时间和金钱的追加型游戏“更能让暂时休眠的玩家苏醒过来”。过去GongHo曾经推出过无法继承RO数据的RO2,但最终因为人气不足而被玩家遗忘,相信那次失败也成为了这次战略的基石。

股市方面对此反应良好。发布会第二天的GongHo在日经平均股价610日元的大幅下跌中短时间上涨了10%。上涨10%就意味着当时GongHo 的身价扩大了近700亿日元。打个比方的话就是瞬间增加了一个Fancl(日本品牌,10日收盘时股价总额约为720亿日元)。最终10日收盘时的股价为 676日元,较3日上涨了10%。

《智龙迷城2》是否能回应市场的期待,将“时价总额增加700亿日元”以最近的股价收益率12~13倍逆推的话,市场期待的推动效果所产生的纯利润大约是50亿日元。

当然,游戏无法预测。市场的良好反应也并不都是基于严密的收益计算,期待的部分占了很大的比例。投资家脑中因为《智龙迷城》大火使得GungHo的股价大变身的记忆依然鲜明。当时,市价甚至超越了任天堂,当时森下社长也是只淡淡地说“我们只是做了一款有趣的游戏”。要说《智龙迷城》新的游戏和真正的价值,那还得看接下来的发展。

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作者 admin

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