周三. 6月 16th, 2021

近期外媒gameinformer和《怪物猎人:世界》的藤岡要聊了聊有关“Iceborne”的难度曲线设计和思路。首先“Iceborne”的设计初衷就是为了满足“老猎人”对于系列游戏难度的要求。

近期外媒gameinformer和《怪物猎人:世界》的藤岡要聊了聊有关“Iceborne”的难度曲线设计和思路。首先“Iceborne”的设计初衷就是为了满足“老猎人”对于系列游戏难度的要求,因为最初制作组考虑到很多尚未接触过系列的新玩家会涌入《怪物猎人:世界》,所以他们有意把游戏本体的难度降低。

在收到大量有关“难度低、没挑战”的反馈后,“Iceborne”就被提上了日程。在采访中,藤岡要表示那些已经熟悉了原版游戏的玩家来说,直接上手Iceborne依旧会遇到一些困难的。只有那些在原版游戏中深挖玩法并十分熟悉所有武器同时对狩猎有一定理解的玩家才能“平滑地”过渡到新内容中。

而针对喜欢和朋友一起“轻松狩猎”的玩家来说,多人联机的动态难度系统也会随着Iceborne一同上线。虽然在采访中藤岡要并未透露该系统的详细信息,但能肯定不会像本体中那“单人多人一刀切”的难度模式了。在狩猎任务中,随着其他玩家的临时加入与退出,系统都会平滑地进行难度调整。

最后,藤岡要还提到了有关Iceborne最终战的难度。他表示即使玩家已经在新内容中已经拿到了一大堆全新武器和装备后,在面对最终阶段的战斗时还是会感到很吃力。玩家将在这个阶段中花费大量时间来不断磨练自身的技术以突破挑战,这也是他们制作Iceborne的最初目标:为最熟练的猎人们带来全新的挑战。

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作者 admin

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